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7. Conclusiones

 

En esta unidad se ha abordado la gamificación desde un punto de vista conceptual y ofreciendo marcos teóricos para que docentes y profesionales de la enseñanza dispongan de las bases didácticas-conceptuales necesarias a la hora de incorporar esta estrategia en sus procesos de enseñanza y aprendizaje. 

En la actualidad, donde las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) forman ya parte del ámbito educativo, las estrategias innovadoras de enseñanza son un elemento primordial en el quehacer de cualquier docente en los diferentes niveles educativos (desde infantil hasta universidad), de ahí la necesidad de abordar qué teorías de aprendizaje sustentan la gamificación, así como identificar algunos de sus conceptos clave. 

Pero, teniendo en cuenta que el simple hecho de incorporar una herramienta tecnológica no implica un cambio cognitivo y conceptual en nuestros estudiantes, la unidad presentada nos muestra una primera aproximación al abanico de posibilidades didácticas de la estrategia, y de cómo la motivación se configura como un elemento clave a la hora de desarrollarla; eso sí, debemos ser conscientes de las limitaciones que se pueden encontrar en el proceso del diseño, planificación y ejecución de la estrategia, y cómo poder solucionar algunas de estas problemáticas.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)