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3. El juego en la enseñanza

 

La incorporación del juego en el contexto social y cultural ya era importante y destacado por autores como Huizinga (1971) con su obra “Homo ludens”, a través de la cual enfatiza cómo el aprendizaje es -y tiene que ser- contemplado desde el contexto en el que se desarrolla, atendiendo a las necesidades individuales como seres humanos, y poniendo de manifiesto la importancia del juego en los contextos más cercanos. El autor identifica cuatro características del juego: 

  1. El juego es libre, es libertad. El jugador puede empezar o dejar el juego en el momento que quiera.
  2. El juego es totalmente cautivante: “cualquier juego puede absorber totalmente al jugador”. Esta característica se evidencia en el “como si”, donde el jugador deja, por un momento, de ser lo que es para ser un “como si”, sabiendo que todo es “pura broma”.
  3. Encerrado en sí mismo, se aparta de la vida corriente por su lugar y duración: el juego maneja su propio espacio y tiempo en los que se desarrolla.  
  4. Crea orden y es orden: lleva al mundo imperfecto a una perfección provisional y limitada

Pero ¿por qué nos resulta tan trascendental incorporar el juego en los escenarios educativos? 

Cualquier educador que quiera implementar una estrategia como la gamificación en su práctica docente debe saber que el juego hace pensar, analizar situaciones y problemas para proponer soluciones, desarrollar estrategias innovadoras, saber crear, y uno de los motivos más especiales, ser creativos. López (2016) apuntaba que “las posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos clásicos.” De todas formas, todavía, hoy en día, aparecen más luces que sombras. 

Si hay que delimitar una posible definición de gamificación, podría decirse que es una metodología que nos permite aplicar el diseño y el pensamiento del juego a actividades que normalmente no son de juego. Una definición a priori simple, pero que a través del desarrollo de la unidad revelará la complejidad que se oculta dentro de dicha estrategia.

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