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2. Diferencias entre videojuegos y videojuegos serios

 

Es relevante conocer que la diferencia fundamental entre los “videojuegos” y los denominados “videojuegos serios”, radica en que los primeros están diseñados con un carácter meramente comercial; y los segundos, lo están para que cumplan con una función educativa: la del entrenamiento de determinadas habilidades o la comprensión de procesos complejos (sociales, políticos, económicos, psicológicos o religiosos, entre otros). Cuando empleamos la expresión “serio” hacemos alusión a que se refieren a aquellos videojuegos que se utilizan en el sector educativo y científico, siendo su utilización principalmente en el campo de la atención médica, la planificación urbana, la ingeniería o la política. Eso no significa que en el terreno de la educación no sean viables, al contrario: son bastante eficaces para el aprendizaje de habilidades específicas en el campo de los idiomas o las matemáticas, así como en las habilidades de comunicación.

Figura 1. Diferencias entre videojuegos y videojuegos serios. Fuente: elaboración propia.
Figura 1. Diferencias entre videojuegos y videojuegos serios.
Fuente: elaboración propia.

En el contexto educativo, se considera que fue Nick Pelling en 2002 el creador de dicho término, estableciendo una relación directa de lo que supone el juego con el proceso educativo; aunque la fecha que realmente se baraja fue la del 2011, cuando una gran consultora como Gartner empezó a emplear habitualmente, y fue así como comenzó a viralizarse por todos los ámbitos. Una concepción que surgió para las empresas y que se ha integrado a la educación para conseguir un aprendizaje basado en el juego lucrativo a fin de conseguir los objetivos preestablecidos.

Si tenemos en cuenta que el juego se ha concebido, en todas las culturas, como una estrategia que desarrolla dos ámbitos fundamentales como son la educativa y la socializadora, la gamificación ofrece un espacio donde diversidad de elementos son posibles, y donde los objetivos educativos que se pueden desarrollar pueden formar parte de cualquier base del aprendizaje que se aborde, independientemente del nivel educativo en el que se esté trabajando. Pero gamificar implica mucho más que “diseñar juegos”, ya que se deben aprovechar los puntos de recompensas que poseen los juegos, así como todas aquellas dinámicas y estéticas tan atractivas disponibles para lograr captar la atención y el interés de los contenidos educativos que se trabajen en el aula. 

Gamificar no es sólo jugar. Gamificar implica la incorporación de elementos y técnicas del diseño de juegos en todas aquellas actividades reales que ayuden a motivar a los estudiantes a comportarse de una manera específica. Dependerá, claro está, de cuáles sean nuestros objetivos didácticos que pretendemos alcanzar en la situación de aprendizaje que diseñemos. 



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