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5. La participación del usuario. El activismo

 

La interactividad del webdoc se puede desarrollar a través de diferentes acciones como: leer, comentar, compartir, ver, rellenar un cuestionario, hablar con otras personas o simplemente cliquear. Pero gracias al desarrollo de nuevas tecnologías de la comunicación se pueden encontrar diversas formas de involucrar al usuario en el desarrollo de los webdocs.

Como ya hemos mencionado anteriormente, tecnologías como el 360 contribuyen a la inmersión de una forma directa, o mediante el empleo de Realidad Virtual. Pero resulta clave para algunos proyectos que el usuario desarrolle su rol activo, ya que con ello contribuirá a la construcción del propio webdoc.

Esto es lo que ocurre con aquellos proyectos que tienen un carácter activista, es decir, que nacen con el objetivo no solo de informar sobre una situación determinada del mundo, sino que busca con las estrategias narrativas que se hayan implementado contribuir a cambiarlo. Una de las estrategias para incrementar esta participación se halla en la inclusión de estrategias de crowdsourcing. Gracias a ellas se puede recabar información por parte de los protagonistas de la situación que se relata en el webdoc.

Es lo que sucede en el Proyecto Quipu, desarrollado por Maria Court y Rosemarie Lerner en 2015, y donde se aborda la situación ocurrida en Perú durante 1995. En ese año, el gobierno del presidente Alberto Fujimori implementó un programa Nacional de Planificación Familiar y Salud Reproductiva. Este programa tenía como objetivo controlar la natalidad e incluía la oferta de esterilización voluntaria y gratuita para los ciudadanos del país.

Inicialmente, la medida fue bien recibida por algunos grupos feministas, ya que parecía ofrecer a las mujeres la posibilidad de controlar su vida reproductiva. Sin embargo, la ejecución de esta política derivó en una campaña de esterilización sin control. En un lapso de cinco años, más de 300,000 mujeres y 20,000 hombres fueron esterilizados, afectando principalmente a las comunidades más pobres, incluyendo a las comunidades indígenas.

El Proyecto Quipu toma su nombre de un instrumento tradicional de almacenamiento de información llamado quipu. Utiliza esta metáfora visual para crear una interfaz web que funciona como un repositorio virtual de los testimonios de las personas afectadas por este plan nacional. Para recopilar información sobre esta práctica, se estableció una línea telefónica analógica para superar las barreras digitales, permitiendo a las víctimas dejar sus testimonios de manera sencilla.

El material recopilado se presenta en una web interactiva con una interfaz que sigue la estructura de un quipu. Los usuarios pueden navegar libremente para escuchar los relatos de los afectados, mayormente mujeres, y tienen la posibilidad de compartir respuestas a estas historias. Este elemento de crowdsourcing convierte al proyecto en un documental participativo. Incluso se habilitó un teléfono para aquellas poblaciones que no podían acceder a internet para aportar sus testimonios, evitando así discriminaciones provocadas por la brecha digital. 

Figura 1. Proyecto Quipu (2015)

Proyecto Quipu (2015)
Fuente: https://nar-trans.com/catalogo/proyecto-quipu/

A esto se le suman tipologías como los serious games, caracterizados por incluir la gamificación pero no con un mero objetivo de entretenimiento, sino, especialmente, formativo. Si esto lo trasladamos al ámbito del webdoc encontramos múltiples ejemplos que hacen uso de las ventajas de introducir lo lúdico durante el proceso de interacción del usuario con la interfaz y, en consecuencia, la historia. 

Este sería el caso de Migrimage, el webdoc desarrollado en 2022 de forma colaborativa como resultado del proyecto del mismo nombre liderado por la UGR y que reunió un equipo de tres universidades (Universidad de Granada., Universidad de Salento y Universidad del Mar Egeo) y tres ONGs —Asociación Solidaria Andaluza de Desarrollo, ASAD (España), ARCI Lecce Societa’ Cooperativa Sociale (Italia) y Lesvos Solidarity (Grecia). Trabajaron en lugares de migración, en zonas de campos de refugiados, y recogieron múltiples testimonios, muchos de ellos, de forma autónoma por parte de las personas migrantes acogidas en centros y campos de refugiados, que acabarían conformando el propio proyecto [caso analizado en la Unidad 4.3.].

Para facilitar la participación, y de esa forma no discriminar a nadie, se desarrollaron una serie de guías para grabar con un simple smartphone, de tal forma que pudieran proceder al registro y envío de materiales con calidad. Las guías incluían desde cómo hacer una entrevista, hacer animación stop motion o escribir un guion, a cómo aprovechar las posibilidades de cualquier teléfono móvil actual para grabar en las mejores condiciones. La brevedad, y el multilingüismo (español, inglés, árabe) fue fundamental para que se pudiese promover la participación efectiva.

Como resultado se creó un webdoc a través del cual se navega como un videojuego del tipo point-n-click, es decir, donde se elige con el cursor el camino por el que se desplazan los personajes que guían el recorrido durante el juego, así como con qué elementos de la imagen con los que se desea interactuar en cada momento.

Figura 2. Migrimage (2022) Migrimage (2022)/
Fuente: https://intlprojects2.ugr.es/migrimage_web/escape-europe/

Otro ejemplo muy significativo sobre el potencial de las narrativas basadas en el crowdsourcing es el proyecto 18 Days in Egypt (Jigar Mehta y Yasmin Elayat, 2011). Este proyecto nace con el objetivo de recoger todos los contenidos audiovisuales que generó la población egipcia durante los días que duraron las protestas englobadas dentro del fenómeno de La Primavera Árabe. Se trata de una plataforma online que registra las historias de esta revolución egipcia, usando para ello videos realizados con teléfonos móviles, subidos a redes como Twitter, y otro tipo de materiales audiovisuales que daban buena cuenta de lo que estaba sucediendo, y a tiempo real, en las manifestaciones en la plaza Tahrir de El Cairo. De este modo existía la posibilidad de que el testimonio de estos convulsos días, quedase registrado y no se perdiese para siempre.

Figura 3. 18 Days in Egypt (Jigar Mehta y Yasmin Elayat, 2011)18 Days in Egypt (Jigar Mehta y Yasmin Elayat, 2011)
Fuente: https://docubase.mit.edu/project/18-days-in-egypt/

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