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3. Realidad virtual y vídeo inmerso

A. REALIDAD VIRTUAL y REALIDAD AUMENTADA

Desde un punto de vista tecnológico, los modos y lenguajes habituales presentes en estas nuevas narrativas digitales, ya sean interactivas o inmersivas, se articulan a partir de elementos recurrentes como menús interactivos, mapas, líneas temporales, contenidos audiovisuales, hiperenlaces, entre otros. Esta interrelación de estos medios favorece la involucración del usuario en la narración. 

Sin embargo, en los últimos años se viene observando cierta tendencia a la utilización de tecnologías de realidad extendida (XR) —incluyendo la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV)— para enriquecer los storyworlds. Sin embargo, aunque la RV y RA han gozado de éxito considerable como medios para expandir los storyworlds, especialmente los de ficción, también están ganando importancia como plataformas de anclaje por derecho propio dentro de las producciones transmedia, sobre todo en las de no ficción. Resulta complejo establecer una clasificación y aún no existe un consenso claro. 

La Realidad Virtual (RV) ha ido evolucionando no sólo desde el plano tecnológico, sino que ha ido ampliando sus posibilidades de implementación, configurándose a partir de las tres propiedades que se han convertido en rasgos definitorios: la experiencia en tiempo real, la inmersión completa y la interacción con los elementos que conforman ese mundo virtual mediante la ayuda de joysticks y guantes de datos, entre otros, que favorecen la activación de los sentidos (Pérez, 2011).

En ocasiones, se tiende a confundir la Realidad Aumentada con la Realidad Virtual, siendo éstas tecnologías muy diferentes. Por su parte, la Realidad Aumentada (RA) no se puede considerar estrictamente como realidad virtual. Aunque su desarrollo está basado en ésta, la imagen virtual no reemplaza por completo el mundo real sino que se superpone sobre una capa de imagen real; es decir, permite combinar lo real con lo virtual, a través de la mediación de la pantalla de un dispositivo tecnológico, posibilitando la interacción en tiempo real por la superposición de información digital en una imagen de objetos que se ven a través de un dispositivo (Azuma, 1997; Muñoz-Sajama et al., 2018; Devagiri et al., 2022).

Esto es, la Realidad Virtual (RV) está basada en el diseño de entornos de imagen sintética que permiten al usuario la percepción de lugares y experiencias reales a partir de entornos construidos íntegramente mediante la tecnología digital; en otras palabras, la Realidad Virtual reemplaza el mundo real por un entorno totalmente virtual. Por su parte, la Realidad Aumentada permite combinar la visión directa de un entorno real con imágenes virtuales que permitan la creación de entornos virtuales dando lugar a una realidad mixta en tiempo real, completando el mundo real con imágenes virtuales. Milgram, Takemura, Utsumi, y Kishino (1994, citados en Expósito-Barea; Gómez-Pérez y Pérez-Rufí, 2022), explican, a través de este esquema, el concepto de Reality-Virtuality Continuum:

Fuente: Reality-Virtuality Continuum (Milgram et al., 1994)

En la Realidad Aumentada se incorporan elementos virtuales a un entorno real, mientras que en la Virtualidad Aumentada se incorporan elementos reales a un entorno virtual. Ambas buscan “proporcionar imágenes claras similares a la realidad que pueden simular, fusionarse o reconstruir el entorno circundante sin molestias para el usuario” (Yin et al., 2021, p. 1). 

De este modo, la información artificial sobre el medio real y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información superpuesta a la de la visión del mundo real. La base tecnológica de la superposición de una imagen sintética sobre una imagen real abre todo un horizonte de posibilidades informativas y tecnológicas acerca del entorno real e inmediato, permitiendo al usuario una experiencia interactiva a tiempo real sin precedentes. 

En la actualidad son muchas las aplicaciones que nos permiten visualizar gráficos e indicadores de rutas, restaurantes o gasolineras superpuestos sobre la imagen que captamos a tiempo real en una calle con la cámara de cualquiera de nuestros dispositivos portátiles con conexión a Internet. La optimización de los dispositivos con mayor procesamiento unida a los avances en las técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real y los sistemas de seguimiento de precisión portables, han permitido la implementación de esta tecnología no sólo como herramienta de ocio y entretenimiento en aplicaciones móviles recientes como Snapchat (con la inclusión de filtros a tiempo real sobre nuestro rostro a partir de un reconocimiento facial con la cámara de nuestro smartphone), sino que ha sabido encontrar su hueco en la  prestación de servicios, en la educación, el turismo o la cultura, entre otros. Hoy es posible pasear por una calle, plaza o incluso por el interior de un comercio o un museo y basta con activar la cámara de nuestro smartphone o tablet y nos aparecerá superpuesto un conjunto de gráficos o fichas con informativas. Del mismo modo, también se ha implantado la Realidad Aumentada en entornos museísticos y centros de interpretación. El propio MoMA de New York mostró en 2012 una exhibición de RA, y el Museo de Londres desarrolló en 2014 una aplicación denominada Street App, de gran repercusión que ofrecía fotografías antiguas de aquellos mismos lugares en donde se ubique el visitante con su dispositivo. La aplicación conducía a los visitantes a unos lugares concretos donde podían comprobar la visión antigua del lugar con la imagen actual.

No obstante, Garambato (2013) destaca que la forma en la que participa el usuario es clave para categorizar los proyectos de narraciones digitales y propone dos modelos de diseño de experiencias inmersivas: el modelo interactivo y el modelo participativo.

- Modelo interactivo

Se caracteriza por desarrollar proyectos o aplicaciones más cerradas, en los que el usuario no puede afectar al relato. Se involucra al usuario mediante la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA), los juegos, las actuaciones, las instalaciones, etc., pero a menudo ejerce poca influencia sobre los resultados finales. La interactividad se suele emplear como un fin en sí mismo, y no como un vehículo para alcanzar la inmersión o la participación.

- Modelo participativo

Suele dar lugar a sistemas más abiertos que permiten al usuario afectar a la narrativa. 

Los sistemas que aportan una experiencia inmersiva eficaz suelen ser los basados en HMD (Head-Mounted Displays), dispositivos para visualización mediante una pantalla o display montados sobre unas gafas. Existen configuraciones básicas que permiten instalar un smartphone en el interior de unas gafas, donde la visualización de vídeo 360 se puede alcanzar igualmente a partir del movimiento y orientación del smartphone en distintas direcciones permitiendo al usuario seleccionar el ángulo de observación deseado. No obstante, la opción más recomendada la constituyen los dispositivos HMD, como son los conocidos modelos de gafas de Oculus, Samsung Gear VR, HTC Vive o Pico Neo. 

Fuente: distritoxr
https://distritoxr.com/pico-presenta-sus-nuevos-visores-neo-3-pro-y-neo-3-pro-eye/

Por otra parte, el desarrollo de entornos 3D ha dado paso a la utilización generalizada de imágenes inmersivas de referente real grabadas con cámaras 360º, mientras que la hibridación entre sistemas de RV y RA ha facilitado la creación de entornos de realidad mixta en los que el mundo físico y el virtual (imágenes sintéticas creadas por ordenador) se entremezclan de forma fluida, posibilitando simulaciones corporeizadas más inmersivas, pesar del desarrollo y popularización de los head mounted displays (HMD).

B. VÍDEO INMERSIVO

En este contexto, conviene conocer en profundidad los condicionamientos tecnológicos y procedimentales para la producción de estos nuevos contenidos inmersivos. En el seno de la industria mediática en general, resulta imprescindible analizar la redefinición del lenguaje audiovisual que se ha ocasionado, la articulación de nuevas narrativas y el estudio de las técnicas discursivas así como de los procesos productivos referidos a la realización y postproducción audiovisual.

La captación y registro de imágenes inmersivas plantea ciertas complejidades estéticas y técnicas a la hora de la producción de vídeo en 360. Por una parte, es recomendable preservar el principio de invisibilización de la realización. Y para ello, se recomienda ubicar la cámara en la escena sobre un soporte fijo (un monopié, generalmente) y evitar que el usuario pueda detectar en la escena, mediante la exploración de la imagen esférica, al equipo técnico, operadores e incluso aparatos de iluminación presentes. Tampoco resulta recomendable la grabación de entrevistas en vídeo 360 con movimiento, para evitar la incomodidad del usuario y favorecer su inmersión en la escena.

 Y, por otra parte, el otro elemento a tener en cuenta al trabajar con vídeo inmersivo reside en la configuración específica de las cámaras 360. Existen dos tipos de imágenes o vídeos de 360 grados: monoscópicos y estereoscópicos.

1. Vídeo monoscópico

Es el tipo más común de imagen en 360, como el que podemos encontrar en reproductores de 360 grados como Youtube, en aplicaciones como Street View de Google o en redes sociales. Se obtiene a partir de cámaras dotadas con diferentes objetivos que registran el vídeo por separado y posteriormente se unen los diferentes campos de visión de las diferentes lentes hasta obtener una imagen completa. Las imágenes resultantes son representaciones planas de las imágenes 360, que pueden ser visualizadas con cualquier pantalla o equipo de reproducción de imágenes en realidad virtual, ya sea moviendo el dispositivo o arrastrando el ratón del ordenador, pero no aportan ninguna percepción de profundidad.

2. Vídeo estereoscópico

Este tipo de contenido envolvente suele ser grabado con dos objetivos (uno por cada campo de visión). Las cámaras estereoscópicas emplean dos cámaras, una para cada ojo —al igual que el sistema perceptivo humano—, permitiendo crear una imagen tridimensional, y puede ser visualizado en 360 grados con un equipo de reproducción de VR o realidad virtual. La toma 360 grados que genera aporta unas imágenes que son ligeramente distintas en enfoque para cada ojo propia del paralaje de los ojos, como el que te proporcionan los equipos reproductores VR como son los HMD.

En la imagen resultante del trabajo con cámaras monoscópicas se advierte una pequeña franja donde se solapa una imagen con otra. Este efecto se advierte en menor medida cuando se graba con cámaras estereoscópicas, ya que el solapamiento está implícito en el paralaje de los ojos al visualizar las dos imágenes en unas gafas VR o HMD. 

En la actualidad, podemos encontrar aplicaciones que convierten una imagen plana o monoscópica en estereoscópica modificando el paralaje de nuestra visión. Incluso algunas gafas de VR (las más domésticas) permiten el ajuste de paralaje y enfoque de cada ojo. Sin embargo las verdaderas gafas de VR no necesitan de este ajuste ya que la imagen ha sido grabada por dos lentes con el ajuste de paralaje y la visión con las gafas es perfecta. 

Lógicamente, todo esto determina notablemente el presupuesto del proyecto e incluye, en parte, en el diseño visual y la puesta en escena final.

Fuente: Amazon
https://www.amazon.es/Insta360-Pro-C%C3%A1mara-Profesional-Resoluci%C3%B3n/dp/B071977T1N

En lo que respecta a la captación y registro sonoro, la elección del tipo de cámara también resulta determinante. El registro habitual de sonido es estéreo, si bien en una experiencia inmersiva debería resultar envolvente. Las cámaras 360 monoscópicas suelen trabajar con sonido estéreo frente a la mayoría de cámaras estereoscópicas que registran el sonido mediante dos micrófonos proporcionando una configuración de audio binaural, lo que favorece una experiencia sonora envolvente o 3D.

Y, por último, otro condicionante que ha sido determinante durante los últimos años para la grabación inmersiva ha sido la complejidad y el elevado coste de los equipos. Para la grabación 360, están proliferando cámaras 360 con unas elevadas cotas de resolución y calidad en formato compacto y con unos precios muy competitivos. Hace unos años, el mercado audiovisual para la producción de contenido inmersivo lo acaparaban modelos de elevado coste prácticamente inaccesibles para el usuario medio y/o pequeñas productoras, a los que se añadía la complejidad de encontrar softwares específicos para la edición del vídeo y audio inmersivo. En la actualidad, han proliferado equipos de grabación 360 a alta resolución 4K y 8K, diferenciados de equipos más avanzados y especialmente orientados a la producción VR cinematográfica con resoluciones que alcanzan el 11K.

Fuente: Amazon
https://www.amazon.es/Insta360-One-estabilizaci%C3%B3n-Resistente-autom%C3%A1tica/dp/B08M3YN95M

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