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6. Experiencias de m-learning

 

Respecto a experiencias concretas de aplicación, Monguillot et al. (2014) desarrollaron una práctica en educación física que combinó el uso del m-learning a través de los códigos QR para el fomento de prácticas físicas saludables. Para ello, se simuló el ascenso al Everest de forma colaborativa entre estudiantes de secundaria de dos centros, utilizando para ello retos de fuerza y resistencia, compartidos y visualizados a través de los códigos QR. La experiencia constató que se desarrollaron habilidades como el trabajo cooperativo, la autorregulación y la competencia digital a través de la educación física.

En cambio, Redondo et al. (2014) aplicaron apps de realidad aumentada en titulaciones técnicas para visualizar modelos virtuales mediante dispositivos móviles. Lo cual, comparando el grupo experimental que utilizó esta tecnología para la modelización de conjuntos urbanos incorporando elementos escultóricos y el grupo control, que siguió el modelo tradicional de enseñanza, se constató que hay un mayor grado de motivación, así como una mejora en el rendimiento académico del grupo experimental. En esta línea, Moreno y Leiva (2017), introdujeron con estudiantes de educación primaria un abanico de herramientas para trabajar la realidad aumentada, de las que se derivan las siguientes consideraciones: se combina la realidad con la virtualidad; las actividades son más interactivas, flexibles y dinámicas; posibilitan la reflexión y comprensión; y favorecen el aprendizaje en diversas áreas de la etapa de educación primaria.

En otros contextos como Nepal, las prácticas de m-learning en educación superior se relacionaron con una percepción positiva de los estudiantes que incide en un desarrollo de su comprensión tecnológica y por ende, de su competencia digital (Prasad, 2016). En esta zona concretamente, el alcance y utilidad del m-learning es diferente, puesto que se pretende implementar en gran medida para dar acceso a la educación a aquellas poblaciones donde existe un alto absentismo y abandono escolar.

Por su parte, algunas actuaciones de éxito con dispositivos móviles se vincularon a la experiencia de una buena práctica docente de m-learning en la formación de futuros maestros de la Universidad de Cantabria (España), donde se resaltó que la práctica supuso un incremento de la motivación, participación y autorregulación del aprendizaje (González-Fernández et al., 2017). Y a la identificación, aplicación y evaluación de la eficacia de buenas prácticas sobre m-learning, donde las actividades fueron implementadas en un curso de capacitación para profesionales de la salud de Ontario (Canadá), finalmente se consideró que la estructura y prestación del m-learning es clave durante el diseño de instrucción (Kellam, 2020).

Otro tipo de experiencias, se relacionaron con la utilización de la mensajería instantánea móvil (MIM) en educación superior, en este estudio se resaltaron algunas ventajas del desarrollo de buenas prácticas con MIM entre las que se encuentra la interactividad, intercambio de conocimientos, sentido de presencia, colaboración y ubicuidad (Klein et al., 2018).

En relación a la impresión 3D, Saorín et al. (2016) pusieron en práctica un repositorio online que contaba con modelos 3D escaneados a partir de fósiles, teniendo la posibilidad de imprimirlos tridimensionalmente. Los estudiantes valoraron positivamente el acceso a estos modelos mediante los dispositivos móviles como complemento a la interacción directa con los fósiles, debido a que podían consultarlos en cualquier momento y lugar. Los autores destacaron la accesibilidad al contenido que permitieron los smartphones y tablets, acabando así con la problemática de tener disponible el objeto real para su consulta, del mismo modo que el estudiante lo percibió como un contenido útil para su aprendizaje. Y Bonet et al. (2017) en el Grado en Ingeniería electrónica y automática de la Universidad de La Laguna (España), llevaron a cabo un proceso previo de impresión de las piezas a manipular con la app Tinkerplay. Esta aplicación permitió construir muñecos articulados a raíz de distintas piezas combinables. Posteriormente, a través del escáner 3D Structure Sensor, escanearon sus cabezas para imprimirlas tridimensionalmente y encajarlas en el muñeco. Como resultados de esta experiencia los autores concluyen en una mejora significativa de la competencia creativa del estudiantado.

En vinculación con la gamificación, Rodríguez-Fernández (2017) utilizaron la app Kahoot! para realizar una dinámica que consistió, en primer lugar, al acceso previo de los contenidos para posteriormente asistir a una clase presencial donde al finalizar la misma se realizaba el Kahoot! sobre los temas trabajados. Al terminar la experiencia se pasó una encuesta a los estudiantes para que manifestaran su opinión, resaltándose dos beneficios principalmente: mejora del aprendizaje y reducción del tiempo de estudio. Y Melo et al. (2017) comprobaron los beneficios de implementar la gamificación móvil en la Universidad Tecnológica Equinoccial de Quito (Ecuador). Los contenidos se dividieron en tres niveles (principiante, intermedio y experto), donde al finalizar cada uno con éxito se recibía badges. Cada nivel estaba compuesto por diferentes actividades a las que se accedía con los dispositivos móviles, las cuales se estructuraban en obligatorias (previas a la clase y en clase) y optativas. Dentro de las obligatorias que se realizaban en clase, habiendo aprendido previamente los contenidos básicos, se podía realizar la actividad “¿Cuánto he aprendido?” compuesta por crucigramas, sopas de letras, cuestionarios y el juego serpientes y escaleras o directamente el reto final. En ambas actividades se facilitó la calificación para que el estudiante tuviera una retroalimentación. Una vez terminada la materia se procedió a comparar los grupos obteniendo datos positivos en la cantidad de aprobados en los grupos experimentales, muy superior a los grupos control. Del mismo modo, se resaltó la participación activa y motivación de los estudiantes que han experimentado esta metodología.

Por último, se muestran dos experiencias relacionadas con la inclusión, donde Félix et al. (2014) implementaron una app para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes con disfasia. La app, a la que se tenía acceso a través de tablets, recogió diversos ejercicios basados en la repetición, evaluación y corrección de asociaciones fonético-gramaticales. Finalmente, se obtuvieron datos positivos de su implementación constatados en la mejora del rendimiento académico del grupo experimental. Además, este grupo demostró una mayor motivación e implicación en las tareas. En esta misma directriz, se situó la investigación de Villalba et al. (2015) para comprobar el efecto de un videojuego en la mejora de la perspectiva de género, a partir de dispositivos móviles. El videojuego se empleó como una práctica de atención a la diversidad y desarrollo de la equidad, basándose en actividades relacionadas con el ámbito culinario. Como resultado se evidenció la disminución sobre la percepción y estereotipos de género.

Tabla 1 Experiencias de m-learning en distintos ámbitos. Fuente: elaboración propia.
Tabla 1 Experiencias de m-learning en distintos ámbitos. Fuente: elaboración propia.

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