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5.3 Máquinas de estados finitos

Las máquinas de estados finitos (FSM, por sus siglas en inglés de Finite State Machine) (Ben-Ari et al., 2018) son un modelo ampliamente utilizado en la IA de videojuegos para controlar el comportamiento de NPCs. Éstas consisten en un conjunto de estados en los que se puede encontrar el personaje (por ejemplo: "patrullar", "perseguir", "atacar" o "huir"), que representan los distintos comportamientos o acciones a realizar por el NPC, en función del contexto del juego. Cada estado está conectado con otros a través de transiciones definidas, que se activan cuando se cumplen ciertas condiciones específicas, basadas en percepciones sobre el juego o sobre la persona que juega, como: "el jugador está cerca" o "la salud está baja" (ver Figura 10).

Figura 11: Ejemplo de máquina de estados finitos de un enemigo que decide si buscar, atacar al jugador, huir o buscar ítems para recuperar salud. Se muestran las condiciones (transiciones) que deben cumplirse para cambiar de estado. Fuente:
Creación propia.
(CC BY-NC-ND)

Las FSM destacan por su simplicidad y eficiencia, lo que las hace ideales para videojuegos con una IA moderadamente compleja. Son ampliamente utilizadas en muchos juegos comerciales. Además, son fáciles de implementar, especialmente para comportamientos bien definidos. Sin embargo, presentan limitaciones en entornos dinámicos o de mayor complejidad, donde su rigidez puede llevar a comportamientos repetitivos o poco realistas.