Módulo 3: Programación de videojuegos
4.2 Esquema de la IA de un NPC
Todo NPC en un juego tendrá una IA basada en dos componentes: sensores y actuadores (Figura 6).
- Los sensores: serán los mecanismos que permitan a los NPCs conocer el estado del juego justo antes de que la IA realice el proceso de toma de decisiones. Serán las entradas que tomará el “motor de la IA”. Normalmente éstos se implementan como una serie de funciones de consulta sobre distintos aspectos del juego: mapa, ítems, jugador, resto de NPCs. Además de esta información, la IA contará con las entradas que proporcionó el jugador justo antes de esta toma de decisiones, es decir, los botones que pulsó en su controlador/mando/ratón, o el sistema de interacción que esté usando con el juego. Para que la IA fuese “justa”, los sensores deberían ser similares a los que podría consultar el jugador humano en cada momento (información que pudiera conocer el jugador).
- Los actuadores: serán los mecanismos que permitan realizar las acciones que determine la IA para cada NPC en función de las entradas recibidas por los sensores y del estado actual del NPC y del resto del juego. Estas acciones deberían respetar las reglas del juego (la IA debe tenerlas en cuenta al decidir) y ser similares a las que podría realizar el jugador, si controlase a cada NPC.
Habrá que tener en cuenta estos aspectos:
- El motor de IA debe calcular el comportamiento de todos los NPCs en la escena. Normalmente no se calcula para el resto de NPCs, al no ser necesario y debido a las estrictas limitaciones de tiempo.
- Los sensores/entradas podrían depender de leyes físicas (distancias, obstáculos, ruido) en juegos realistas. De modo que habrá que consultarlos teniendo en cuenta esas restricciones.
- La IA debe respetar (está limitada por) las reglas del juego. Es decir, la IA no puede realizar acciones que contravengan dichas reglas o que proporcionen una ventaja tangible sobre los jugadores humanos.
- Aún así, los NPCs pueden hacer uso de ‘meta-información’ del juego, tanto de estados (sobre los demás jugadores), como de artefactos invisibles al jugador (mapas de navegación, por ejemplo).
- La IA determinará, en gran medida, la dificultad del juego.
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