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1. Principios de diseño

 

El diseño de una interfaz de usuario es una tarea bastante compleja debido a la interdisciplinariedad que representa: psicología, artes, gestión de negocio y tecnología como mínimo. Aunque no es el objetivo de este curso, es positivo conocer qué principios suelen usarse como pilares para construir dichas interfaces y poder así evaluarlas de manera más razonada.

Dentro de los principios de diseño están [7]:

A. Principio del mínimo atosigamiento

Con el fin de no desviar nuestro foco de concentración consciente.

B. Principio de formación de hábitos

Repitiendo una tarea se convertirá más sencilla de hacer, por tanto, una interfaz debe permitir asimilar la repetición de manera fácil e intuitiva.

Estos principios quedan englobados dentro de una metodología (framework) popular para diseñar interfaces de usuario desarrollado conocido como Honeycomb (panal) [8]. En este entorno se presentan unas facetas que definen la experiencia de usuario: Útil, Usable, Deseable, Localizable, Accesible, Creíble, Valiosa.

Sin embargo, estos principios y facetas estarán restringidos en el contexto de IoT por los siguientes elementos [3]:

Para satisfacer dichas restricciones específicas, se propone el uso de un nuevo entorno de trabajo (framework). En [3] muestran un esquema que agrupa los distintos elementos en un sistema IoT y los ubica en un eje indicando su grado de visibilidad, de menor a mayor, tal y como ilustra la Figura 1.

Figura 1. Esquema que agrupa los distintos elementos en un sistema IoT según su grado de visibilidad
Figura 1. Esquema que agrupa los distintos elementos en un sistema IoT según su grado de visibilidad

En esta figura aparece como pilar fundamental de la experiencia de usuario el concepto de modelo que debe responder a la pregunta: ¿Cómo piensan los usuarios en el sistema? A partir de esa respuesta se podrá desarrollar la interusabilidad, dotando de mayor o menor autonomía al sistema para, posteriormente hacer los diseños de interacción e industriales que finalmente nutrirán de sustento lógico a la capa de visualización e interacción con el usuario.

Esta última capa, en el caso de que sea una pantalla, debe especificar cómo se distribuye las imágenes y la información , la elección de controles (botones, desplegables, campos de texto, joysticks,...). El diseño de la interacción y la UI van estrechamente relacionados y deben retroalimentarse.