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3.1 ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU

 

En las unidades anteriores, analizamos los fundamentos pedagógicos y didácticos en los que se encuentra sustentada la gamificación, que tenía como finalidad aumentar la motivación de los estudiantes, así como también la del profesorado a la hora de llevar a cabo los procesos de enseñanza/aprendizaje.  Y es que, a la hora de educar, no existen límites para el docente en la configuración de una experiencia en el aula.

En este caso concreto, las habitaciones de escape educativas o escape rooms emergen en los países de occidente en el año 2012, pues la habitación de escape original fue creada en Kyoto en el año 2007 bajo el nombre de Real Escape Games (Juegos de escape real). Entendemos por Escape Room el “encerrar” a unas personas en una habitación o conjunto de ellas, de las que tienen que encontrar la salida, avanzando a través de la resolución de retos o enigmas caracterizados por el ingenio.  Se trata de un juego basado en el trabajo en equipo como principal fundamento, ya que la cooperación entre los miembros es imprescindible para poder escapar de las salas en las que nos encontramos. Usualmente, existe un tiempo determinado para poder abandonar este recinto (normalmente 60 minutos). Cuentan con una historia de trasfondo, la cual plantea los objetivos y la situación inquietante por la que se ha de escapar del espacio ficticio donde se encuentran los jugadores (Stasiak, 2016; Nicholson, 2015). Esta historia no es estrictamente necesaria, pero le da un argumento al juego y aporta un mayor sentido al reto, que hace que los usuarios se involucren más (Gómez-Urquiza, 2019).

Figura 1. Pruebas más frecuentes en un Escape Room. Elaboración propia a partir de Martínez, Fernández y Poyatos (2018).
Figura 1. Pruebas más frecuentes en un Escape Room. Elaboración propia a partir de Martínez, Fernández y Poyatos (2018).

En lo que respecta al equipo, suele estar configurado por 5 o 6 personas. Se recomienda que, , para su configuración, se tenga en cuenta la formación de grupos heterogéneos, debido a la multivariadas de las pruebas y enigmas y la necesidad, por lo tanto, de contar con personas que reúnan diferentes habilidades.

Entre las diferentes habilidades más útiles de cara a resolver este desafío, Nickolson (2015) y Wiemker et al (2015) las sintetizan en las siguientes:

    Asimismo, otro aspecto fundamental en los escape room lo constituye el rol denominado game master o director de juego. Esta persona será la encargada de contextualizar la situación, explicar las normas, activar el cronómetro y, en determinados casos, cuando los participantes se encuentren desorientados en el juego, se encargará de resolver algunas dudas de cara a promover que el equipo continúe con la aventura. Esta persona puede estar en la sala de juego o fuera de ella.

    Además de la temática con la que cuente la habitación de escape (las más extendidas: mazmorras, sótanos donde ha sucedido un crimen, entre otras) existen otras alternativas, como (García et al, 2018):

    Salas de escape competitivas

    Habitualmente la protagonizan dos equipos que son encerrados en habitaciones similares. Finalmente, ganará el equipo que consiga escapar en menor tiempo.

    Salas de escape basadas en puntuación

    Consiste en un ranking de puntuaciones de esa habitación. Los puntos se consiguen o pierden en relación al tiempo concurrido; penalizaciones por incumplir normas; realizar puzles complementarios a los necesarios para salir, entre otras variables más.

    Escape room a gran escala

    Suelen participar varios equipos de forma simultánea en una misma sala, ya que cada uno cuenta con un itinerario diferente al resto. No obstante, el objetivo principal de todos es el mismo, resolver los enigmas necesarios para conseguir huir antes que los otros grupos.

    En este sentido, según estos mismos autores, se debe afirmar que también existen diferentes opciones a la hora de generar una ruta o itinerario. Concretamente se especifican tres posibilidades:

    Ruta lineal

    No hay otra manera de resolver de manera adecuada la sala que no sea siguiendo el itinerario preestablecido, ya que el primer enigma conduce al segundo, éste al tercero y así, sucesivamente hasta conseguir escapar de la sala.

    Ruta abierta

    La presente opción es la antagónica a la ya presentada, puesto que no existe un orden prefijado de acertijos. Por lo tanto, para llegar al último puzle que nos posibilite salir, todos los acertijos de la sala tienen que haber sido resueltos, ya que nos brindan la información necesaria para escapar.

    Ruta lineal múltiple

    Consiste en la existencia de diversos caminos paralelos o cruzados, los cuales pueden conducir incluso a diferentes finales. Por un lado, desde el inicio todos los caminos pueden estar abiertos. Por otro, durante el progreso del juego se pueden ir averiguando nuevas y secretas rutas. Este caso es el que se relaciona con los escenarios complementarios, por ejemplo, comenzar en una oficina y descubrir un sótano que hay bajo una alfombra.

    Teniendo en cuenta todos los aspectos tratados hasta ahora se puede afirmar que una habitación de escape debe controlar las variables necesarias para generar a los jugadores una sensación de inmersión. Concretamente este hecho se denomina flow experience, es decir, transportar a los participantes a un escenario totalmente diferente a la realidad y que esté apoyado en el contexto que se les ha presentado al inicio. Por otro lado, también se tiene que valorar que no sean enigmas excesivamente complejos, pues pueden generar desánimo o frustración y no se tendría una buena experiencia. Mientras que la opción opuesta, es decir, acertijos simples y fáciles también pueden causar unos resultados desfavorables, ya que el equipo puede aburrirse y pueden dejar de jugar por falta de motivación.

    Creado con eXeLearning (Ventana nueva)