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1. Conceptualización de la Realidad Mixta

 

La Realidad Mixta o Híbrida (MR) se define como la tecnología que abarca y contiene los extremos del conjunto de la virtualidad y del mundo real (Figura 1). De tal forma que combina la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada (Milgram y Kishino, 1994; Sánchez, 2017). Se trata, por tanto, de una experiencia inmersiva, que se sirve de apoyos adicionales (Martín-Erro et al., 2014).

Resulta importante destacar las diferencias que existen entre las distintas tecnologías que se encuentran en plena evolución y que contienen varios puntos en común, los cuales pueden crear confusión (figura 2):

Figura 1

Representación del continuo Realidad-Virtualidad

Fuente: elaboración propia a partir de Sánchez (2017)
Fuente: elaboración propia a partir de Sánchez (2017)

 

Figura 2

Diferencia entre las tres realidades

	Fuente: elaboración propia a partir de Sánchez (2017)
Fuente: elaboración propia a partir de Sánchez (2017)

La VR y la AR se crearon en un principio con un fin lúdico, pero más adelante se comenzaron a utilizar como medios para mejorar la comunicación, el aprendizaje y la investigación dentro de distintas áreas y contextos. En el ámbito educativo se utilizan cada vez más, puesto que son numerosas las experiencias de buenas prácticas educativas que utilizan estas tecnologías.

La RM se presenta como una evolución de estas dos tecnologías, que abarca la combinación de ambas dentro de una misma experiencia, donde el mundo real y el virtual se unen, creando un entorno nuevo con elementos de ambos espacios que coexisten e interaccionan en tiempo real (Palomo-Beltrán, 2020).

Por tanto, se trata de una nueva etapa dentro del continuo de la realidad virtual. Esta mezcla de estímulos virtuales y reales que se obtienen al mismo tiempo, permite al alumnado poder interactuar con ambos, de forma que en una experiencia formativa se realizan acciones naturales, dentro del entorno de trabajo habitual, cuyas consecuencias son virtuales (López et al., 2021). Gracias a esta característica la MR se considera una herramienta muy efectiva para la educación, puesto que consigue que los estudiantes se involucren en la exploración del mundo real de forma activa, profundizando en sus investigaciones, sin salir del aula y alcanzando un aprendizaje más completo y significativo que el que se logra con el uso exclusivo de los libros de texto.

La MR aporta al aprendizaje numerosas ventajas, como la obtención de una mayor retroalimentación y la apertura a numerosas opciones y experiencias del mismo objeto de conocimiento. También permite operar, medir y manipular objetos virtuales en 3D en un contexto real, con el objetivo de facilitar la comprensión de las relaciones espaciales complejas y abstractas. En definitiva, propicia el aprendizaje práctico y experimental, mejorando el entendimiento de los contenidos (Rodríguez-Grimaldo y Vargas-Chaparro, 2019).

Azuma (1997) afirma que un sistema de RM debe cumplir con tres requisitos fundamentales, para que pueda considerarse como tal:

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