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5. Gamificación y juego

 

La gamificación hace su aparición en contextos muy diversos y, una de las cuestiones que más llama la atención de docentes y profesionales de la enseñanza, es que pone de relevancia la motivación hacia el ejercicio de una acción determinada. Ya el Informe Horizon (2014) hacía alusión a la gamificación como una de sus tendencias educativas en niveles de Educación Superior (y como se ha demostrado posteriormente, casi con mayor auge en niveles educativos de infantil a secundaria o bachillerato), entre otros motivos por el auge que han alcanzado los dispositivos móviles y los juegos en formato portátiles entre nuestros estudiantes, que permite un aprendizaje ubicuo. Esta característica del aprendizaje incrementada por Internet y sus aplicaciones, hacen que a través de la gamificación se proponga el uso de elementos de juego que actúan como espiral de una actividad, de una práctica que posee una clara intencionalidad final. Es decir, establecer un objetivo concreto que es al que habrá que prestar atención en los entornos de aprendizaje para poder hacer un uso adecuado de la gamificación.

En el contexto concreto del mundo educativo, son muchas las prácticas donde la gamificación ya ha obtenido un gran éxito, bien debido porque ha alcanzado un grado alto en su sistema de motivación extrínseca (donde las recompensas hacen muy bien su labor de alentar el camino), o porque el entorno simulado proporcionado genera una sensación de seguridad al alumnado. 

Cabe matizar que, aunque en la actualidad prima lo tecnológico y lo digital al llevar a cabo dichas prácticas, bien es cierto que la gamificación no necesita de ellos, ya que puede llevarse a la práctica desde un nivel analógico sin ningún tipo de problema. 

Por último, no debemos confundir cuando se cree que el hecho de utilizar el juego y sus diferentes elementos como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el aula, lo convierte en un simple juego sin más. La estrategia de gamificación posee como objetivo didáctico el claro propósito de motivar a realizar una determinada acción, desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganar o perder: se trata de un proceso a través del cual se evoluciona, se le otorga empoderamiento al participante, y se le ofrece la posibilidad de mejorar para alcanzar objetivos. 

Existen, por lo tanto, diferencias y similitudes entre el aprendizaje basado en juego, gamificación y juego por sí solo (Tabla 1).

DIFERENCIAS Y SIMILITUDES
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO GAMIFICACIÓN  JUEGO
Juego creado o utilizado con un fin didáctico No es un juego en sí mismo, pero utiliza sus dinámicas Es libre y voluntario sin un fin concreto
Lograr un objetivo de aprendizaje Implica un contexto creado a propósito Perder o ganar forma parte del juego
Implica un contexto dirigido Busca aprender algo a partir de la acción El contexto es implícito por la característica del juego

Tabla 1. Diferencias y similitudes entre el ABJ, Gamificación y Juego.
Fuente: Elaboración propia

Para profundizar en los diferentes conceptos de juegos, te proponemos una lectura adicional: Serious games, simuladores y gamificación en el aula (https://www.schoolmarket.es/serious-games-simuladores-y-gamificacion-en-el-aula/). Hay que destacar los ejemplos que proporciona sobre “juegos serios” en el mercado español, los simuladores formativos, o Legal Quiz como estrategia de gamificación en el ámbito judicial.

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