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4. Gamificación, teorías del aprendizaje y terminología

 

Para incorporar cualquier estrategia de aprendizaje a las acciones formativas, resulta fundamental hablar de las teorías de aprendizaje que sustentan dicha decisión. Así pues, éstas ofrecen al docente o educador unas líneas didácticas y pedagógicas sobre las que poder afirmar que la gamificación se constituye como una opción viable, factible y adecuada. 

La gamificación, y sobre todo con la incorporación de las TIC en el diseño de estas estrategias, ha ofrecido a los docentes un campo de ayuda para desarrollar diversas actividades recreativas, facilitando el aprendizaje e impulsando la construcción de nuevas habilidades, destrezas y competencias académicas (Area-Moreira & González, 2015; Ortiz-Colón et al., 2018). Además, se centra «en utilizar las técnicas de diseño del mundo de los videojuegos para conducir al usuario a través de las acciones predefinidas y manteniendo una alta motivación» (Parente, 2016).

Haciendo un breve repaso sobre las diferentes teorías de aprendizaje relacionadas con el juego en la educación y que, por lo tanto, fundamentan las estrategias de enseñanza y aprendizaje gamificadas, se puede comprobar que los autores que las desarrollan no se limitan a ese único elemento lúdico, sino que prefieren establecer relaciones y combinaciones con otra serie de variables que, bien es cierto, están muy concernidos con el aprendizaje. 

Desde la teoría estructuralista, Piaget afirmaba que el juego organiza la forma de pensar del niño, donde los aprendizajes que pretendamos posteriormente no tendrán ningún calado, no serían reflexivos y, por tanto, no entrarán en contacto con esa parte emocional que ofrece la posibilidad del aprendizaje a largo plazo y que ofrecerá indicadores de lo que él llamó “períodos sensibles” de los niños, a través del cual la estimulación cognitiva tiene lugar y serán la base para los procesos de aprendizaje del futuro.

Por otro lado, cuando se pone el foco de atención en que el aprendizaje es no solo cuestión de pensar, sino que necesita ser explorado y producido comunicándose con el entorno, a través de la interacción, se habla del aprendizaje por descubrimiento, a través del cual Bruner establece que el juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia y, por lo tanto, la gamificación viene rodada.

Por último, e inmersa en la actual pedagogía de la imaginación, el juego y los elementos que lo configuran son el eje vertebrador de esta teoría del aprendizaje donde los entornos son ricos en información (Internet y la Web), el maestro se vuelve consejero y guía, creador de hábitos y destrezas para la búsqueda, selección y tratamiento de la información, y cuyos principios son: 

  • Se trata de una visión centrada en el alumno y ligada a un modelo de verdad interpretada como indagación o búsqueda más que como reproducción o resultado. 
  • Promueve un aprendizaje activo, constructivo, auto-regulado y tecnológico, frente a concepciones de marcado carácter repetitivo. 
  • Entiende la tecnología más como instrumento cognitivo más que como herramienta de reproducción. 
  • Pretende estimular el desarrollo de los procesos o habilidades mentales donde destacan el pensamiento analítico, el pensamiento pragmático, y el pensamiento dialéctico.

¿Qué aportan los videojuegos, la gamificación y los juegos serios al contexto educativo?

Las aportaciones que se le han concedido a los videojuegos, a los videojuegos serios y a la gamificación, provienen muchas veces más de especulaciones pseudopedagógicas y mitos educativos, que de contrastes realizados a través de investigaciones educativas. Esto último es precisamente uno de los problemas que presentan para su incorporación a la enseñanza y una de las necesidades reclamadas por muchos profesores y educadores que están vinculados al ámbito de la tecnología educativa y que enfatizan las numerosas posibilidades que ofrecen para el aprendizaje de sus alumnos, y prueba de ello son la multitud de metaanálisis realizados sobre investigaciones, estudios y publicaciones que han indicado sus efectos positivos (Connolly y otros, 2012; Sampedro, 2012).

Los estudios e investigaciones ofrecen resultados que enfatizan las bondades de la gamificación en el contexto educativo, existiendo acuerdo en que su utilización mejora la motivación del estudiante, su nivel de satisfacción por el desarrollo de la asignatura, e incrementa la atención del estudiante hacia los contenidos de aprendizaje. Por otro lado, variables como la mejora de las habilidades de percepción y reconocimiento espacial, la agudeza y la atención visual, la representación espacial, la coordinación óculo-manual, o la velocidad de reacción ante múltiples estímulos son incrementadas cuando ésta se incorpora en las acciones formativas por parte del docente. Ello significa que mejora las diferentes habilidades psicomotoras. 

En el contexto educativo siempre aparecen nuevas tendencias en lo que a estrategias de enseñanza en las aulas se refiere, y en los momentos actuales, la gamificación está tomando impulso. Para los docentes es importante trabajar en el aula sabiendo que la estrategia que están empleando puede incrementar el aprendizaje colaborativo y las habilidades sociales de los estudiantes, y que además podrán alcanzar la capacidad de obtener soluciones y superar retos por sí mismos. 

Es evidente que, si se incorpora al contexto educativo podrá mejorar el razonamiento lógico, facilitar el aprendizaje de las matemáticas, y favorecer diferentes aspectos del desarrollo cognitivo relacionados con el campo científico-técnico; así como otra área de enseñanza en la cual se muestra eficaz es en la adquisición de la habilidad lectora y escritora. Así que, lo importante a estas alturas de la unidad es saber qué procedimiento hay que seguir para poder implementarlo.

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