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2. La experiencia de usuario: inmersividad

El desplazamiento hacia la centralidad de la experiencia de los usuarios se convierte, pues, en el rasgo diferencial del diseño de un relato transmedia (Sánchez-Mesa y Baetens, 2017). Por su parte, Mario de la Torre (2019) añade que esta participación activa del usuario en las narrativas digitales se vehicula a través de procesos de inmersión, la extrabilidad y la performatividad. 

La industria y las narrativas digitales están asumiendo el reto que “supone el cambio de espectadores (pasivos) a usuarios (activos), cuando no directamente ya a prosumidores (proactivos)” (Alberich, 2015, p. 72). Esto conlleva una necesaria alfabetización mediática para sellar la brecha digital que se ha originado entre los antiguos espectadores y los actuales prosumidores (Gómez Pérez, 2015, p. 99), que no se conforman con el mero consumo de contenidos sino que buscan experimentar e incluso crear contenido adicional al ofrecido inicialmente. 

La tecnología digital, como señalan Gómez-Pérez y Sánchez-Mesa-Martínez (2023), ha desdibujado las barreras entre los productores y los consumidores, habiendo crecido exponencialmente la cantidad de emisores y receptores, aunque estos estén cada vez más fragmentados y especializados, lo que da como resultado una audiencia menos masiva y a la vez más proactiva, selectiva y crecientemente participativa (Jenkins, 2006), demandante  de una experimentación en primera persona e incluso de una participación en la construcción misma del relato (Sánchez-Mesa, 2019), que en ocasiones se hará de modo colaborativo (Crowdsourcing) (Alberich-Pascual y Sánchez-Mesa, 2022). A esto se une un nuevo paradigma transmedial en el que proliferan narrativas distribuidas en distintos medios, donde se intensifica la hibridación intermedial con adaptaciones múltiples que han implicado al cine, el webdoc, el teatro, la realidad virtual (RV) y aumentada (RA), la novela y la literatura electrónica, las series de televisión, el periodismo, los juegos de rol, los videojuegos… y un largo etcétera de géneros y medios, donde el usuario no solo consume, sino que se implica activamente en su creación, producción, distribución y consumo (Sánchez-Mesa y Alberich-Pascual, 2022).

Un claro ejemplo lo constituye el documental interactivo o webdoc, con un diseño visual similar a un videojuego o una página web, donde el usuario puede escoger libremente tanto el orden de visionado como el grado de profundización en el asunto según sus propios intereses, provocando una experiencia más completa e inmersiva que los documentales tradicionales (Gifreu, 2010). Uno de los aspectos más llamativos del webdoc o documental interactivo reside en su especificidad transmedial, favoreciendo la expansión del relato a través de formatos diversos que van desde el vídeo, la fotografía o el audio hasta la ilustración, el diseño gráfico o la literatura (Jenkins, 2003). Precisamente, esta diversidad de contenidos es la que permite al usuario decidir el orden del relato durante su visionado.

Por tanto, el perfil de usuario de las nuevas narrativas digitales no se reduce al de mero consumidor, sino al de prosumidor capaz de experimentar en primera persona y llegar a influir sobre el propio relato. Esta idea se respalda en la teoría propuesta por la psicóloga Pamela Rutledge de que el fenómeno del relato transmedia ha surgido para satisfacer las demandas del público relacionadas con el control personal, la retroalimentación, la interactividad y la conexión social, integradas en la experiencia mediática (Rutledge, 2018).

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