En esta sección se presentan algunas de las herramientas existentes que son utilizadas para tareas de diseño, así como en qué tareas son más óptimas.
Wikis y directorios de documentos
Útiles para: Documentación, comunicación
Algunos ejemplos: Confluence, Notion, Google Docs
Estas herramientas son muy útiles para mantener la información clasificada de una manera ordenada. El equipo de desarrollo puede consultar aquí los detalles sobre las características del proyecto que hayan sido definidas previamente.
Es importante que los documentos sigan una guía de estilo y contengan únicamente la información crítica sobre el tema a tratar. Asimismo, deberá de hacerse una revisión periódica cada cierto tiempo que asegure que los documentos no están deprecados y que la información está al día.
Es un error común pensar que tiene que haber un único documento (normalmente llamado Game Design Document) en el que se plasme toda la documentación. A nivel práctico, este tipo de archivos hacen que el equipo sea reacio a consultarlos por la dificultad a la hora de encontrar información.
Por lo tanto, de cara a trabajar con un equipo es mucho mejor tener varios documentos pequeños con características específicas del juego, en vez de uno enorme que englobe todos los detalles. Esto ayudará a hacer la información más concisa y legible.

Hojas de cálculo
Útiles para: Documentación, seguimiento
Algunos ejemplos: Excel, Google Sheets
Las hojas de cálculo ayudan a clasificar información, ver el estado de desarrollo y realizar consultas masivas de datos que pueden ser extraídos de forma automatizada de los propios juegos.
Si bien no se recomiendan para descripciones extensas, sí que pueden ser de gran ayuda con fines estimativos o de cálculo. Los Excel pueden ser fácilmente exportados a formatos legibles por el propio motor, haciendo que se validen los valores de una forma ágil.
En cuanto a la documentación, las hojas de cálculo sirven para agrupar datos y valores de una forma más ordenada y compleja que la de un documento. Cuando hay gran cantidad de información, este tipo de herramientas son de especial importancia para mantenerla ordenada y legible.

Presentaciones
Útiles para: Documentación, comunicación
Algunos ejemplos: Power Point, Google Slides
Las presentaciones pueden servir para estructurar la información de manera temporal, o para intentar ofrecer ciertos detalles de implementación a muy alto nivel. En ningún momento debe de sustituir a un documento, pero puede ayudar a tomar ciertas decisiones o vislumbrar problemas futuros de manera ágil.
Las presentaciones también ayudan al diseñador a pensar qué recursos gráficos pueden hacer falta para transmitir una idea, pues suelen ser más adecuados para este tipo de herramientas.
En definitiva, las presentaciones pueden servir para crear una documentación dinámica que compartir al equipo, y que posteriormente será sustituida y ampliada en documentos sólidos con más detalle y estructura.
Herramientas de dibujo
Útiles para: Ideación, documentación
Algunos ejemplos: Photoshop, Krita, Gimp, Google Draw
Las ilustraciones y diagramas sirven para transmitir flujos de información o estados que son complicados de describir con palabras. Los diseñadores pueden realizar pequeños esquemas visuales o bocetos que ayuden a los artistas y al resto del equipo a vislumbrar una idea jugable de manera más clara, evitando ser redundantes con descripciones tediosas que solo dificultan la comprensión. Sin embargo, es importante señalar que nunca van a sustituir la documentación y siempre van a ser una herramienta de apoyo para esta.
Para ello existen numerosas herramientas de diseño visual. Algunas son más complejas que otras, y el mismo diseñador debe de elegir aquella que le sea más cómoda de utilizar para el propósito esperado. Hay programas muy útiles para flujos de procesos, otras más enfocadas a ilustración, y aquellas con las que se pueden crear pequeños dibujos animados. Al fin y al cabo y, a menos que se especifique lo contrario, suelen ser herramientas de apoyo a la documentación que permitirán ilustrar textos.

Tableros
Útiles para: Ideación, documentación, comunicación
Algunos ejemplos: Miro, Figma
Los tableros son espacios de trabajo dinámicos en los que se pueden poner imágenes, notas, dibujos, vídeos y otro tipo de recursos, y pueden conectarse o crear collages de información muy útiles para fases tempranas del proyecto. Es bastante común usar estas herramientas para las lluvias de ideas o para documentar a alto nivel aspectos que posteriormente serán descritos con más detalle en documentos formales.
No hay que caer en el error de olvidarse de sobrecargar estos espacios con información que quizás no es relevante, o con iteraciones antiguas de características que impiden focalizar la atención de las personas que lo consulten. Lo esencial es determinar el papel del tablero antes de llenarlo, para determinar si hay que borrar información antigua, si hace las veces de documentación temporal, o si varios aspectos del proyecto van a convivir en el espacio.

Editores de vídeo
Útiles para: Documentación, comunicación
Algunos ejemplos: After Effects, Sony Vegas
De la misma forma que ocurre con las imágenes, a veces un diseñador puede transmitir de forma más directa y sencilla un concepto si lo plasma en un vídeo. Ya sea con imágenes varias, una captura de un juego de referencia o un vídeo mostrando una referencia de la vida real de lo que se quiere transmitir, contar con un editor de vídeo facilita el montaje de archivos que agrupen información visual y sonora.

Lápiz y papel
Útiles para: Ideación, prototipado
Probablemente una de las herramientas creativas más antiguas de la historia. Ayuda a los diseñadores a crear e iterar ideas rápidamente, reflejando los pensamientos en un papel que puede ser modificado con facilidad. Es importante el posterior volcado de información en una documentación digital, ya que este tipo de herramientas no suelen ser óptimas para una documentación definitiva.
Es una herramienta muy útil para prototipar rápidamente juegos que tienen componentes de estrategia simple, cartas o acción por turnos. Pero tiene la contraparte de que no puede representar juegos de acción en tiempo real o con características complejas.
Flujos de datos y pantallas
Útiles para: Prototipado, seguimiento
Algunos ejemplos: Articy draft, Ink, Figma, Adobe XD
Las herramientas que representan flujos de datos son especialmente útiles para ver el comportamiento y funcionalidad de juegos o aspectos basados en la interfaz del juego, como menús, flujo de pantallas o de información.
Este tipo de herramientas se utilizan mucho también en desarrollo de software y desarrollo web, ya que puede ilustrar fácil y rápidamente el comportamiento mínimo de cómo queremos que funcionen las distintas pantallas de nuestra aplicación. En videojuegos, ayudan a ilustrar sistemas complejos con variedad de parámetros, sin tener que implementar todo en el motor.
El hecho de que muchas permitan interacción con botones las hace todavía más atractivas, por lo que pueden servir para simular flujos más complicados que aquellos que se hacen en papel o tableros.

Gestión de tareas
Útiles para: Seguimiento, comunicación
Algunos ejemplos: Jira, Trello, Hack & Plan
Los productores suelen estar encargados de controlar las tareas, establecer calendarios y asegurarse de que todo el equipo tenga trabajo que hacer. Sin embargo, este tipo de herramientas son bastante útiles para que los diseñadores puedan hacerse a la idea de los tiempos de producción, la carga de trabajo de cada individuo del equipo, y las estimaciones sobre las distintas características que pueden afectar al desarrollo.
Llevar un buen seguimiento de las tareas es algo que cada persona del equipo debe de realizar de manera minuciosa, permitiendo así tener una imagen global del estado del proyecto para poder tomar decisiones.

Motores de videojuegos
Útiles para: Prototipado, seguimiento
Algunos ejemplos: Unity, Unreal Engine, Godot
Los motores de videojuegos son las herramientas en las que los juegos se construyen, dotando al equipo de la posibilidad de combinar código, música y arte en un solo lugar que posteriormente generará un ejecutable. Cuantas más características poseen, más complejos suelen ser. Esto hace que los desarrolladores que quieran utilizarlos tengan que desarrollar conocimientos técnicos que les permitan manejarse con todos los aspectos que puede necesitar un proyecto.
En el caso de los diseñadores, cuando una mecánica se ha prototipado, tiende a iterarse en el motor para acabar desarrollándola por completo. Es tarea del diseñador el balancear parámetros, ajustar tiempos y revisar la implementación de dicha mecánica para que acabe consiguiendo la calidad final deseada.
