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7. Segunda década del siglo XXI y más allá: juguetes híbridos, RV y RA. 4K.

La séptima generación de consolas llega para ofrecer títulos memorables, como Mass Effect 2, Red Dead Redemption o Alan Wake. Con el surgimiento de nuevas plataformas y la incursión de los videojuegos en otras disciplinas como el cine y la televisión, el negocio se amplía, y se produce un auge de los videojuegos indies. El estigma que los videojuegos habían enfrentado en décadas anteriores comienza a diluirse, las escuelas y centros de estudio de videojuegos cobran seriedad y comienza una etapa de interés en el desarrollo independiente.

Otra de las tendencias que surge a principios de la década de 2010 es la diversificación de formatos, en los que ya no solo se jugaba en casa con la consola, sino que ahora se introducían nuevos elementos de juego, como es el caso de los videojuegos híbridos Invizimals (2009) o Skylanders: Spyro’s Adventure (2011) que mezclaba realidad aumentada (RA) con cartas y figuras de plástico respectivamente. Con la llegada de STEAM, lo que antes era una guerra entre consolas, ahora se convierte en PC vs consola. En cuanto a temática y tramas, priman decisiones éticas y emociones complejas, como Gone Home, The Last of Us o Papers, Please. También en este año llegó Minecraft, de Markus Persson, un videojuego de mundo abierto que ya había hecho su primera incursión en 2009.

A nivel de monetización, comienza la hórrida era de las microtransacciones en juegos free-to-play, como Clash of Clans. Las empresas ven aumentadas sus ganancias como nunca antes, como es el caso de Blizzard en 2021, cuyas ventas gracias a estas microtransacciones aumentaron un 61%. Sin embargo, una parte de la comunidad gamer teme por el futuro creativo de los videojuegos, pervertidos por la prioridad económica por encima de otros aspectos, como la originalidad o la jugabilidad. Esto también despierta la preocupación de familias, que ven un riesgo en la manera en la que los menores pueden

2014 es un año de grandes movimientos en la industria, y no solo a nivel de creación de títulos, sino desde un punto de vista más estratégico y mediático. El gigante de las ventas Amazon compra la red social de streaming Twitch, la plataforma de emisión de contenido en directo. A finales de este año tuvo lugar la primera edición de los Game Awards, que terminaría reemplazando al E3 como evento de referencia en el mundo de los videojuegos. Hablando de eventos, el campeonato mundial de LoL logró en 2015 un hito en los eSports al alcanzar los 36 millones de espectadores.

El gran éxito de la realidad aumentada llegó en 2016 con Pokémon Go, de Niantic y Scopely, con un sistema de juego que permitía al jugador interactuar con entornos reales. Pokémon Go no solo fue un hito por el uso de la realidad aumentada, sino por promover la socialización en usuarios en diferentes espacios.

Nintendo aprovechó el éxito de los juegos para móviles y tablets, y en 2017 lanzó Nintendo Switch, una consola portátil con un innovador sistema de ensamblaje de mandos que permitía la jugabilidad de uno o dos jugadores.

Figura 4: Comparativa de mandos (mandos fijos). Fuente: Creación propia. (CC BY-NC-ND)
Figura 5: Comparativa de mandos (mandos desensamblados). Fuente: Creación propia. (CC BY-NC-ND)

Fortnite de Epic Games comenzó su andadura en 2017, pero fue con Fortnite: Battle Royale con el que se convirtió en uno de los mayores exponentes de su época. Un battle royale online gratuito, con modo creativo y compatible con microtransacciones. Pese a su popularidad, Fortnite supuso un debate en cuanto a los mecanismos empleados en el juego para mantener al usuario jugando durante el mayor tiempo posible o para que realice compras dentro del juego.

En 2019, otro gigante de internet se quiso subir al correo de los videojuegos. Google creó Stadia, un servicio de videojuegos en la nube que fracasó estrepitosamente y se vio obligado a cerrar a comienzos de 2023. La dependencia de la conectividad, la falta de un valor diferencial, un servicio de atención al cliente deficiente, y el poco interés del mercado dominado por consolas y PCs pusieron punto y final a la aventura de Google.

La pandemia de 2020 y la guerra de Ucrania consolidaron el formato digital. A nivel empresarial, muchos estudios se vieron obligados a cerrar, los despidos masivos afectaron a las grandes compañías y la producción se encareció.

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El informe "Gaming under Lockdown" muestra cómo durante el confinamiento por la COVID-19 aumentó el uso de los videojuegos como forma de entretenimiento, aprendizaje y conexión social. También analiza cómo jugar ayudó a muchos jóvenes a sentirse menos solos y a reducir el estrés.