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5. Década de los 90: Llega el 3D. Sucesivas guerras de consolas: 16, 32, 64 bits

La década de los 90 se caracteriza por la llegada a las casas de los ordenadores personales (Personal Computer en inglés, abreviado PC), y con ello, los primeros videojuegos en estas plataformas. La difusión del sistema operativo Windows 3.0 trae consigo el Solitario que, sin ser el primer juego en este tipo de plataformas, sí que se convertirá en el referente de lo que posteriormente se llamarán casual games.

En 1990, Nintendo lanza en Japón una de sus consolas estrella: la Super Famicon, rediseñada en 1991 para su lanzamiento en el resto de países bajo el nombre de Super Nintendo Entertainment System (SNES), que aguantó con estoicidad la competencia que SEGA ofrecía con Mega Drive, y que aguantaría hasta la llegada de su sucesora, la Nintendo 64. La SNES ofrecía mejoras tanto a nivel gráfico como sonoro gracias a su microprocesador de 16 bits, y continuaba con el popular sistema de cartuchos.

Fruto de la llamada guerra de las consolas, comienzan a surgir figuras de representación de la marca, las llamadas mascotas, como es el caso de Mario para Nintendo, o Alex Kid para SEGA, un personaje que intentaba emular su propio juego, Shinobi, aunque no disfrutó del éxito esperado. En la búsqueda de esta nueva identidad, SEGA terminó apostando por una labor de creación que supone la semilla de lo que será el futuro de los videojuegos: la mezcla entre creatividad y marketing. Así, en 1991, surge Sonic, un personaje creado por Yuji Naka y Naoto Ohshima, haciendo su primer cameo en el videojuego de carreras Rad Mobile, el primer juego de SEGA en utilizar procesadores de 32 bits. Sonic conseguirá su primer juego como protagonista en el mismo año con Sonic, the Hedgehog, de la mano de la consola Sega Mega Drive, llamada Genesis en EE.UU.

Dune II, de Westwood Studios, llegó en 1992 tras la adaptación al cine de David Lynch de la novela de Frank Herbert Dune, y se convirtió en el referente de juegos de estrategia en tiempo real que sentaría las bases para otros juegos posteriores como Warcraft, Command & Conquer o Ages of Empires.

Respecto al impacto social, aunque los videojuegos han comenzado a incorporar personajes y narrativas más diversas, reflejando un espectro más amplio de culturas, géneros y orientaciones, aún existe mucho trabajo por hacer (Cabañes, 2023). Aunque no hay consenso, algunos critican a los videojuegos por su posible relación con comportamientos agresivos y de acoso, así como preocupaciones sobre la adicción y los efectos en la salud mental, aunque también se reconocen beneficios terapéuticos en algunos contextos (Granic, 2014). En futuras unidades de nuestro MOOC, descubrirás qué son los juegos serios y cómo pueden ayudarnos a mejorar en muchos aspectos de nuestra sociedad, tanto el uso de videojuegos como herramientas pedagógicas o de mejora de habilidades cognitivas, entre otros.

La industria de los videojuegos es una de las más grandes en el sector del entretenimiento, superando al cine y la música combinados en ingresos (Newzoo, 2024). Este poder económico ha influido en la cultura popular, determinando tendencias y creando íconos culturales reconocibles, como Sonic o Mario entre otros muchos, o incluso en ámbitos como la moda y, por supuesto, en el cine y la televisión, donde la influencia en la narrativa cinematográfica ha producido películas y series como Super Mario Bros o The Last of Us, que son éxitos masivos tanto de crítica como de público.

El 3D en los videojuegos

La quinta generación de consolas, de 32 y 64 bits, entra por la puerta grande a mediados de los noventa, permitiendo al fin los gráficos tridimensionales. Los primeros experimentos en 3D datan de la década de 1970; como vimos con Maze War (1974), que introdujo una perspectiva en primera persona dentro de un laberinto y ofrecía así una sensación de profundidad. En 1980, Atari lanzó Battlezone, un juego de arcade que utilizaba gráficos vectoriales para crear un entorno de combate en tanques con una sensación de profundidad y espacio tridimensional. Este título es reconocido como uno de los primeros en ofrecer una experiencia 3D más inmersiva en las salas de arcade. Pero es durante la primera mitad de los años noventa cuando se consolidan los avances en gráficos tridimensionales aplicados al videojuego. Catacomb 3-D (1991), desarrollado por id Software, incorporó un motor gráfico que permitía desplazarse por espacios tridimensionales. En este año también surge el mítico Civilization, de Sid Meier, que continúa produciéndose. Un año más tarde, Wolfenstein 3D (1992) popularizó el género del shooter en primera persona, con la innovación que supuso introducir una acción más directa desde una perspectiva tridimensional. Doom (1993) fue el videojuego que impuso un nuevo estándar técnico y de diseño gracias a su motor más avanzado técnicamente y a su experiencia de juego.

El uso del CD-ROM

En la industria del videojuego comenzó a finales de los años ochenta, aunque su implantación efectiva no se consolidó hasta bien entrada la década siguiente. El primer caso destacado fue el PC Engine CD-ROM² de NEC, lanzado en Japón en 1988, considerado la primera consola doméstica con soporte para este formato. Poco después, Sega incorporó la tecnología en el Mega-CD, un accesorio para la Mega Drive que apareció en 1991 en Japón y en 1992 en otros mercados.

Myst (1993), desarrollado por Cyan, fue uno de los primeros juegos diseñados específicamente para CD-ROM. Su lanzamiento destacó por el uso de gráficos prerenderizados y una narrativa inmersiva, aprovechando plenamente la capacidad del CD-ROM para ofrecer una experiencia visual y auditiva avanzada para su época.