La década de los 90 se caracteriza por la llegada a las casas de los ordenadores personales (Personal Computer en inglés, abreviado PC), y con ello, los primeros videojuegos en estas plataformas. La difusión del sistema operativo Windows 3.0 trae consigo el Solitario que, sin ser el primer juego en este tipo de plataformas, sí que se convertirá en el referente de lo que posteriormente se llamarán casual games.
En 1990, Nintendo lanza en Japón una de sus consolas estrella: la Super Famicon, rediseñada en 1991 para su lanzamiento en el resto de países bajo el nombre de Super Nintendo Entertainment System (SNES), que aguantó con estoicidad la competencia que SEGA ofrecía con Mega Drive, y que aguantaría hasta la llegada de su sucesora, la Nintendo 64. La SNES ofrecía mejoras tanto a nivel gráfico como sonoro gracias a su microprocesador de 16 bits, y continuaba con el popular sistema de cartuchos.
Fruto de la llamada guerra de las consolas, comienzan a surgir figuras de representación de la marca, las llamadas mascotas, como es el caso de Mario para Nintendo, o Alex Kid para SEGA, un personaje que intentaba emular su propio juego, Shinobi, aunque no disfrutó del éxito esperado. En la búsqueda de esta nueva identidad, SEGA terminó apostando por una labor de creación que supone la semilla de lo que será el futuro de los videojuegos: la mezcla entre creatividad y marketing. Así, en 1991, surge Sonic, un personaje creado por Yuji Naka y Naoto Ohshima, haciendo su primer cameo en el videojuego de carreras Rad Mobile, el primer juego de SEGA en utilizar procesadores de 32 bits. Sonic conseguirá su primer juego como protagonista en el mismo año con Sonic, the Hedgehog, de la mano de la consola Sega Mega Drive, llamada Genesis en EE.UU.
Dune II, de Westwood Studios, llegó en 1992 tras la adaptación al cine de David Lynch de la novela de Frank Herbert Dune, y se convirtió en el referente de juegos de estrategia en tiempo real que sentaría las bases para otros juegos posteriores como Warcraft, Command & Conquer o Ages of Empires.
Respecto al impacto social, aunque los videojuegos han comenzado a incorporar personajes y narrativas más diversas, reflejando un espectro más amplio de culturas, géneros y orientaciones, aún existe mucho trabajo por hacer (Cabañes, 2023). Aunque no hay consenso, algunos critican a los videojuegos por su posible relación con comportamientos agresivos y de acoso, así como preocupaciones sobre la adicción y los efectos en la salud mental, aunque también se reconocen beneficios terapéuticos en algunos contextos (Granic, 2014). En futuras unidades de nuestro MOOC, descubrirás qué son los juegos serios y cómo pueden ayudarnos a mejorar en muchos aspectos de nuestra sociedad, tanto el uso de videojuegos como herramientas pedagógicas o de mejora de habilidades cognitivas, entre otros.
La industria de los videojuegos es una de las más grandes en el sector del entretenimiento, superando al cine y la música combinados en ingresos (Newzoo, 2024). Este poder económico ha influido en la cultura popular, determinando tendencias y creando íconos culturales reconocibles, como Sonic o Mario entre otros muchos, o incluso en ámbitos como la moda y, por supuesto, en el cine y la televisión, donde la influencia en la narrativa cinematográfica ha producido películas y series como Super Mario Bros o The Last of Us, que son éxitos masivos tanto de crítica como de público.
El 3D en los videojuegos
La quinta generación de consolas, de 32 y 64 bits, entra por la puerta grande a mediados de los noventa, permitiendo al fin los gráficos tridimensionales. Los primeros experimentos en 3D datan de la década de 1970; como vimos con Maze War (1974), que introdujo una perspectiva en primera persona dentro de un laberinto y ofrecía así una sensación de profundidad. En 1980, Atari lanzó Battlezone, un juego de arcade que utilizaba gráficos vectoriales para crear un entorno de combate en tanques con una sensación de profundidad y espacio tridimensional. Este título es reconocido como uno de los primeros en ofrecer una experiencia 3D más inmersiva en las salas de arcade. Pero es durante la primera mitad de los años noventa cuando se consolidan los avances en gráficos tridimensionales aplicados al videojuego. Catacomb 3-D (1991), desarrollado por id Software, incorporó un motor gráfico que permitía desplazarse por espacios tridimensionales. En este año también surge el mítico Civilization, de Sid Meier, que continúa produciéndose. Un año más tarde, Wolfenstein 3D (1992) popularizó el género del shooter en primera persona, con la innovación que supuso introducir una acción más directa desde una perspectiva tridimensional. Doom (1993) fue el videojuego que impuso un nuevo estándar técnico y de diseño gracias a su motor más avanzado técnicamente y a su experiencia de juego.
El uso del CD-ROM
En la industria del videojuego comenzó a finales de los años ochenta, aunque su implantación efectiva no se consolidó hasta bien entrada la década siguiente. El primer caso destacado fue el PC Engine CD-ROM² de NEC, lanzado en Japón en 1988, considerado la primera consola doméstica con soporte para este formato. Poco después, Sega incorporó la tecnología en el Mega-CD, un accesorio para la Mega Drive que apareció en 1991 en Japón y en 1992 en otros mercados.
Myst (1993), desarrollado por Cyan, fue uno de los primeros juegos diseñados específicamente para CD-ROM. Su lanzamiento destacó por el uso de gráficos prerenderizados y una narrativa inmersiva, aprovechando plenamente la capacidad del CD-ROM para ofrecer una experiencia visual y auditiva avanzada para su época.
En 1993
También en 1993, y ante la necesidad de informar y advertir sobre las características concretas de cada juego, surge en Europa la clasificación PEGI, acrónimo de Pan-European Game Information, y es gestionado por el Instituto Holandés para la Clasificación de Medios Audiovisuales Netherlands (NICAM, por sus siglas en inglés). Otros países, como Estados Unidos, están adscritos a este sistema para la regulación de sus videojuegos. El primer juego en incluir esta clasificación fue Mortal Kombat, algo que marcará la industria.
En 1994
El verdadero punto de inflexión llegó con el lanzamiento de la Sony PlayStation en 1994. Diseñada desde el principio como una consola basada en CD-ROM, su éxito comercial marcó la transición definitiva del cartucho al disco óptico. El nuevo soporte ofrecía claras ventajas: mayor capacidad de almacenamiento (hasta 650 MB frente a los pocos megas de los cartuchos), menor coste de fabricación y posibilidad de integrar contenidos multimedia como vídeo, audio digital o secuencias cinemáticas. Esto abrió nuevas posibilidades para el diseño narrativo y la inmersión del jugador. Su precio, menor que el de Sega Saturn, y su amplio catálogo de juegos, atrajo no solo al público jugador, sino también a los desarrolladores. Cabe destacar que PlayStation no surge de la nada, sino de una alianza fallida entre Nintendo, que buscaba unirse a la carrera por el uso del CD-ROM, y Sony, que desarrollaba para ellos el SNES-CD, un periférico que podría permitir a Nintendo el uso del CD-ROM. Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo por aquel entonces, declinaba continuar con el desarrollo de dicha tecnología junto a Philips. Sony terminaría aprovechando sus avances para crear la consola PlayStation, que rivalizaría con Nintendo.
Este mismo año aparece otra de las grandes franquicias, empleando la nueva tecnología del CD ROM: Warcraft. Orcs and Humans de Blizzard, un juego de estrategia en tiempo real creado por Chris Metson que iba más allá de la simple creación y gestión de ciudades. Su elaborado universo, su historia o el sistema multijugador hicieron de él la base de otros juegos de estrategia en tiempo real.
En 1995
Tiene lugar el primer evento E3, que duraría hasta 2023, aunque no de manera ininterrumpida. Finalmente, y como consecuencia de la pandemia mundial de 2020, se anunció el fin del evento en diciembre de 2023.
En 1996
En junio de 1996 sale al mercado la Nintendo 64, de las primeras y más reconocidas consolas de 64 bits, cuya producción cesó en 2002 tras 388 juegos producidos y títulos que han marcado la historia de los videojuegos como Super Mario 64, en 1996, o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en 1998. La N64 utilizaba un sistema de cartuchos, con lo que el rendimiento gráfico, a diferencia de lo que permitía el CD-ROM, era menor. Sin embargo, implementó nuevas formas de control para el usuario en la perspectiva con las cámaras, utilizadas por primera vez en el juego Super Mario 64, y que aún a día de hoy se siguen utilizando.
En 1996 se inicia la legendaria saga Tomb Raider, acusada desde su nacimiento de sexismo al utilizar un arquetipo masculino, con referencias a Tank Girl, 007 e Indiana Jones, en un modelo de personaje femenino sexualizado. Si bien es cierto que Lara Croft no es el primer personaje femenino protagonista, esa sería Ms. Pac-Man (1981) sí que infiere en el mismo tipo de argumentos para su distinción: la sexualización. En una época en la que el protagonista era masculino por defecto, Lara Croft surge como incentivo para el jugador masculino. Con Tomb Raider se inicia un debate en torno a la sexualización de la mujer en los videojuegos, el uso de estereotipos y la cosificación de los personajes femeninos. Posteriormente, en 2013, Rhianna Pratchett, como escritora principal del juego, será la encargada del reboot, dando una nueva perspectiva en busca de alcanzar el mercado femenino y tras una caída en las ventas del videojuego. Esta discusión sobre sexualización y mirada masculina (male gaze) sigue presente en nuestros días.
Mientras las consolas siguen avanzando en su competición, los enfrentamientos entre la máquina Deep Blue, creada por IBM, frente a Garri Kaspárov, por entonces campeón del mundo de ajedrez, terminan el 11 de mayo de 1996 con la victoria de Deep Blue tras 6 partidas, simbolizando el avance tecnológico y la superioridad de la máquina frente al ser humano.
En 1997
A finales de la década, el uso de los teléfonos móviles se popularizó. La conectividad era limitada y no contaba con tantas funcionalidades como actualmente, pero ya comienzan a aparecer los primeros juegos móviles, como Snake (1997), incluido en los modelos Nokia.
En 1999-2000
Superando todas las expectativas, llegó EverQuest en 1999 a Norteamérica, el primer juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG, del inglés Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Habría que esperar a abril del 2000 para su llegada al mercado europeo, pero con idéntico éxito. Es considerado uno de los mejores videojuegos de la historia y ha sido la inspiración de otros tantos, no solo juegos, sino también libros.