Es en esta década en la que los videojuegos alcanzan por primera vez audiencias masivas, más allá de las conformadas por los estudiantes e investigadores de universidades y laboratorios de la etapa previa, y esto se logra gracias a los arcades y a las consolas, aunque también se sientan las bases para jugar con ordenadores domésticos, ya accesibles para un público general. Respecto a esto último, aparecen las primeras publicaciones especializadas en programación. En los lugares de ocio público, como salones recreativos o parques de atracciones, empieza la transición de los juegos electromecánicos a los videojuegos con circuitos TTL, y de éstos a los videojuegos con microprocesadores, creados en 1971 por Intel.
Los años 70 marcan el paso de los laboratorios y universidades a los hogares y salones recreativos: nacen las primeras consolas, los arcades y los gigantes de la industria como Atari y Namco.
A finales de esta década se establece el modelo de third-party developer para desarrolladores, cuando se funda Activision (1979). Cuando aparecen las consolas a principios de la década, eran los propios fabricantes de los aparatos los que controlaban el desarrollo del software.
1. En 1971
Se creó un juego educativo, que es el primero de una serie que ha llegado en distintas formas hasta nuestros días. The Oregon Trail comenzó como un juego basado en texto de estrategia y fue desarrollado por Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillenberger para el Minnesota Educational Computing Consortium. El juego estaba pensado para enseñar a los niños en las escuelas cómo era la vida de los pioneros del siglo XIX en la ruta de Oregón, un acontecimiento histórico fundacional en Estados Unidos que fue recogido en el libro de Francis Parkman Jr, The Oregon Trail: Sketches of Prairie and Rocky-Mountain Life (1849). The Oregon Trail es considerado el juego antecesor de los serious games, pero también ha sido considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos según la revista Time. Ha estado presente en distintas versiones en el sistema educativo estadounidense por décadas y también han existido versiones comerciales.
2. Pong (1972)
En su versión arcade, se convierte en el primer videojuego comercial de la historia que conocemos hasta el momento, y la Magnavox Odyssey (1971) de Bauer, heredera del prototipo de la Brown Box, en la primera consola de juegos para el hogar. Es la década en la que se crean Atari, Activision, Namco. Aparecen nuevos géneros de juegos como las aventuras textuales. Casi al cierre de la década, el Space Invaders (1978) de la japonesa Taito provoca la falta de monedas de 100 yenes en Japón y se convierte en un fenómeno cultural que llega hasta nuestros días. Precisamente, 1978 se toma como el año de inicio de una muy breve Edad de Oro de los videojuegos, que terminará con el llamado crash de 1983.
Pong (1972) inaugura la industria del videojuego comercial, mientras que Space Invaders (1978) transforma el ocio digital en un fenómeno cultural global.
Curiosidad
Nolan Bushnell fue uno de los universitarios norteamericanos que durante los 60 descubrieron Spacewar
- La primera consola de videojuegos para el hogar aparece en 1972, como se ha visto anteriormente en este tema, gracias al inventor e ingeniero Ralph E. Baer, que logró que la empresa de televisores Magnavox. La Magnavox Odyssey empleaba el equipo de televisión como pantalla y su tecnología analógica aprovechaba al máximo todas las posibilidades físicas que aumentaran la experiencia: la consola, además de incluir 28 juegos en 6 cartuchos distintos, todos ellos desarrollados a partir de una representación básica de tres puntos (como una pelota y dos raquetas), se apoyaba en una serie de periféricos como transparencias de colores que conformaban espacios de juego al ser pegadas a la pantalla, dados o fichas. Se vendió separadamente un juego llamado Shooting Gallery, con la primera pistola de juguete como periférico. Juegos de tenis, hockey, etc. pero también juegos como The Cat and the Mouse o Haunted Mansion. La creación de Baer no sólo motivó la aparición en Estados Unidos de otras consolas, como la consola doméstica PONG de Atari en 1975, sino también el surgimiento de otros actores en el juego: la empresa japonesa Nintendo, antes de crear sus propias consolas, fue la distribuidora en Japón de la Magnavox.
Para ver los primeros prototipos y otras invenciones de Baer, que también inventó el famoso juego de memoria con luces y música Simon, el juego eléctrico más vendido de la historia.
- La Magnavox Odyssey llamó la atención internacionalmente, y se produjeron diversas respuestas en otros países. Curiosamente, España fue uno de los primeros en responder con una consola muy parecida, la consola Overkal (1973), un clon desarrollado por Inter Electrónica S. A., que se vendió en grandes almacenes a partir de 1974.
Aunque hasta mediados de la década no aparecen los ordenadores personales, las minicomputadoras y los sistemas educativos como el PDP-11 o la Hewlett-Packard 2000, entre otros, podían soportar el programa BASIC y desde el principio fueron utilizados también para programar y ejecutar juegos sencillos. La revista Creative Computing (1972) de David H. Ahl, un investigador en los usos educativos de los ordenadores, fue una de las primeras revistas en divulgar de forma general aspectos de la programación y la computación personal como algo accesible para el público general. Al año siguiente publicó su libro 101 BASIC Computing Games (1973), que compilaba, como su nombre indica, una serie de juegos de ordenador en BASIC.
Nolan Bushnell y Ted Dabney, los creadores de Computer Space, fundan en 1972 Atari, nombre que toman de una expresión del juego Go. Para ponerlo en marcha, encargan a Al Alcorn, un ingeniero que sobre el clásico juego de raquetas y palas crea Pong (1972), una simulación sencilla de jugar que tiene un éxito tan enorme que apenas podían hacer frente a su fabricación, por lo que pronto surgieron clones por parte de otras empresas como Taito, Sega o Midway. Además, debido a un acuerdo judicial con Magnavox por los derechos del juego, sólo pudieron explotar la licencia del juego (ganó la compañía de Bauer) durante cinco años. Sin embargo, este éxito les permitió seguir operando, y en 1975 lanzaron su consola doméstica, la Atari PONG, que, gracias a una buena comercialización, ya que se podía adquirir en los grandes almacenes Sears, se convirtió en la consola más rentable hasta el momento.
Casi a mediados de la época surgen nuevos géneros y se experimenta por vez primera con el el modo multijugador en red. En 1974 apareció Maze War, considerado el primer juego en primera persona en 3D y uno de los primeros ejemplos del género que luego se llamará first-person shooter (FPS, disparos en primera persona). Creado por los estudiantes de un centro de investigación de la NASA, Steve Colley, Greg Thomson y Howard Palmer, para el minicomputador Imlac PDS-1 del Ames Research Center, Thomson se lo llevó al MIT y junto con Dave Lebling, lo ampliaron y mejoraron. A través de la red de ARPANET, uno de los antepasados de Internet, podían jugar personas de otras universidades. Maze es el antecedente de juegos como Wolfenstein 3D (1992) o Doom (1993).
Otro de los antepasados de los juegos de disparo en primera persona o FPS es Spasim (1973), un space simulation que además incorporó el modo de multijugador en red. Lo creó Jim Bowery para la red PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations) de la Universidad de Illinois, donde estaba investigando.
3. En 1976
El tercer juego que inauguraría un género fue Colossal Cave Adventure o Adventure (1976) de William Crowther y Don Woods, fue el primer juego de aventura. Escrito en el lenguaje de programación Fortran, pensado en principio para un PDP-10, nunca se comercializó. Cuando en 1977 se pasó al lenguaje de programación C, llegó a los ordenadores personales. Crowther era espeleólogo y un programador en la empresa Bolt, Beranek y Newman, que estaba desarrollando ARPANET. Quería jugar con sus hijos y creó esta simulación de exploración de una caverna inspirada en su exploración de la Mammoth Cave de Kentucky. Creó por vez primera una interfaz en la que el jugador debía leer el texto y escribir frases en el teclado para avanzar, lo que permitía la interacción y avanzar en la aventura. Woods incorporó elementos del universo de J. R. R. Tolkien, como elfos y trolls, en lo que fue la versión más popular. Asentó el género de las aventuras textuales y las ficciones interactivas actuales, introduciendo por primera vez el texto como comandos para la exploración del mundo virtual, la manipulación de objetos (coger, usar, tirar), la exploración y la resolución de acertijos. Este juego inspiró posteriormente el juego de Zork (1979), con el que se consolida el género de las aventuras textuales, y Adventure (1979), para Atari 2600.
Justo a mitad de la década, la tecnología da un salto que permite la llegada, por fin, de los ordenadores para el hogar y la llegada de los microprocesadores. Los ordenadores personales como Altair 8800 (1975), Apple II (1977) y TRS-80 (1977) llegarán a un público más amplio y contribuirán al desarrollo de videojuegos como los desarrollados en BASIC.
En 1975 Intel crea su segundo y mejor microprocesador de 8 bits, el Intel 8080. El microprocesador de Intel, además de ser empleado en calculadoras y microcomputadoras, cambió la fabricación y el coste de los videojuegos de arcade. El primer videojuego de arcade comercial que lo incorporó, dejando atrás los TTL, fue el juego de Midway Gun Fight (1975). El uso de circuitos TTL como en Pong significaba que cada función del juego estaba cableada en el hardware. Con la llegada del Intel 8080, los juegos podían ser programables y esto permitía, por un lado, la creación de más títulos con más rapidez y, por otro, abaratar los costes de producción.
Tomohiro Nishikado creó en 1978 Space Invaders, para Taito. Es el primer videojuego en introducir una tabla de récords y marca el inicio del auge de los arcades en Japón y EE. UU. Nishikado diseñaba arcades mecánicos para Taito, pero, inspirado por el juego de Breakout de Atari (1976), decidió crear un juego que mantuviera la tensión del original —especialmente cuando solo quedaba un ladrillo en pantalla—, pero con enemigos móviles y capacidad de respuesta, algo poco habitual en ese momento. Así nació Space Invaders (1978), cuyo diseño fue derivando hacia un universo de ciencia ficción influido por Star Wars y por la adaptación de La guerra de los mundos (1953) y que se vería ensombrecido únicamente por la llegada de Pac-Man (1980), de Toru Iwatani, de la empresa Namco. Aunque la dirección de Taito no mostró inicialmente interés, el juego terminó por marcar un hito técnico y cultural: usó un microprocesador Intel 8080 y fue el primer gran éxito global del videojuego japonés. Se crearon salas de arcade en Japón especialmente para este juego, y en EE. UU. supuso un éxito inmediato.
Fundada en 1979, Activision fue la primera empresa desarrolladora y distribuidora de juegos independiente para la Atari 2600, rompiendo con la dinámica habitual que existía hasta el momento en la que los videojuegos eran publicados por los propios fabricantes.
Durante un par de veranos trabajó en el parque de atracciones Lagoon Amusement Park, cerca de su pueblo natal en Pennsylvania. Después de graduarse como ingeniero eléctrico, trabajó en la empresa de componentes electrónicos Ampex, que en los 70 dominaba el mundo de la grabación de sonido y vídeo. Allí, con su compañero Ted Dabney, inspirado tanto por Spacewar! como por los juegos electromecánicos de arcade de los que se ocupaba en el parque de atracciones, crearon el que sería el primer videojuego de arcade fabricado en serie, el Computer Space, en 1971. En su creación se prescindió del uso de un ordenador por su coste y en su lugar emplearon circuitos TTL (Transistor-transistor logic) que empleaban una lógica discreta con la interconexión de transistores. Con este juego, cuyos derechos vendieron a Nutting Associates, se estableció el formato de los videojuegos de arcade. Sin embargo, no tuvo el éxito comercial esperado, puesto que este juego del nuevo género de combate espacial era complejo de jugar, ya que requería la lectura previa de un manual y empleaba varios mandos de botones, algo que no encajaba en el ambiente de un parque de atracciones o una zona de ocio de máquinas de arcade electromecánicas, mucho más sencillas. En este juego, la nave del jugador tenía que derribar un número determinado de platillos espaciales en un tiempo determinado. Esto se indicaba con una columna de tres números a la derecha: el primer número desde arriba indicaba el número de enemigos a derribar, el siguiente el número de “vidas” de la nave, y el siguiente el tiempo necesario para completar la misión. Bushnell, que reflexionó sobre este fracaso, dejó Ampex y al año siguiente fundó Atari.
Aunque el juego de simulación The Oregon Trail fue pionero en el uso de texto en los videojuegos, no introdujo la mecánica que define las aventuras textuales, que son la exploración libre, los comandos en lenguaje natural y la resolución de acertijos.
Durante un par de veranos trabajó en el parque de atracciones Lagoon Amusement Park, cerca de su pueblo natal en Pennsylvania. Después de graduarse como ingeniero eléctrico, trabajó en la empresa de componentes electrónicos Ampex, que en los 70 dominaba el mundo de la grabación de sonido y vídeo. Allí, con su compañero Ted Dabney, inspirado tanto por Spacewar! como por los juegos electromecánicos de arcade de los que se ocupaba en el parque de atracciones, crearon el que sería el primer videojuego de arcade fabricado en serie, el Computer Space, en 1971. En su creación se prescindió del uso de un ordenador por su coste y en su lugar emplearon circuitos TTL (Transistor-transistor logic) que empleaban una lógica discreta con la interconexión de transistores. Con este juego, cuyos derechos vendieron a Nutting Associates, se estableció el formato de los videojuegos de arcade. Sin embargo, no tuvo el éxito comercial esperado, puesto que este juego del nuevo género de combate espacial era complejo de jugar, ya que requería la lectura previa de un manual y empleaba varios mandos de botones, algo que no encajaba en el ambiente de un parque de atracciones o una zona de ocio de máquinas de arcade electromecánicas, mucho más sencillas. En este juego, la nave del jugador tenía que derribar un número determinado de platillos espaciales en un tiempo determinado. Esto se indicaba con una columna de tres números a la derecha: el primer número desde arriba indicaba el número de enemigos a derribar, el siguiente el número de “vidas” de la nave, y el siguiente el tiempo necesario para completar la misión. Bushnell, que reflexionó sobre este fracaso, dejó Ampex y al año siguiente fundó Atari.